Ararat Plateforme - moteur de prototypage de jeux vidéo

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La Gazette d'Ararat

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Discussion créée par Manucyan (admin)

4 message(s)

Manucyan (admin) Écrit il y a 10 mois

La gazette d'Ararat


Le but de cette gazette est de partager les dernières nouvelles du développement de l'environnement Ararat, que ce soit la Plateforme, l'Éditeur ou la Console. Merci beaucoup pour votre soutien et n'hésitez pas à donner votre avis sur différents forums.

Manucyan (admin) Modifié il y a 8 mois

Version 1.1

07/12/2023 : Début du développement le Version 1.1 béta

J'aurai voulu faire un éditeur 3D inspiré du moteur 3D que j'avais auparavant développé mais par manque de temps, beaucoup de choses ont étés amputés. Ainsi, après avoir discuté avec mon frangin je décide qu'Ararat sera un moteur de prototypage de jeux vidéo.

27/01/2023

Emplacements d'atterrissage automatiquement calculés

Auparavant, pour chaque migration, il était nécessaire de spécifier l'emplacement d'atterrissage, avec "0" comme valeur par défaut. Cependant, il a été observé que ces emplacements sont souvent (pour ne pas dire toujours) les mêmes. Par exemple, en se déplaçant vers la droite de la carte, on atterrit généralement à gauche de la carte suivante.

Désormais, l'utilisateur a la liberté de choisir un emplacement. Si aucun emplacement n'est spécifié, l'emplacement sera automatiquement calculé par défaut. Cette approche simplifie la programmation des migrations pour l'utilisateur.

Manucyan (admin) Modifié il y a 8 mois

Version 1.2

04/02/2024 : Début du développement le Version 1.2

Au lieu de continuer le développement de ce projet avec ce qui me passe pas la tête, j'ai décidé de tester une version et d'implémenter le besoin qui manque le plus afin d'améliorer le confort de développement.

Signalisation des points d'atterrissage

Désormais, les lieux d'atterrissage sont marqués par un petit symbole représentant une flèche orientée vers le bas (⤓). Cette amélioration vise à prévenir les erreurs d'atterrissage accidentelles. C'est quelque chose qui me manquait beaucoup dans RPG Maker XP.

Dupliquer les cartes, la programmation

Avant, il fallait supprimer et recréer le tout manuellement, à présent un bouton "copier" permet de le faire.

Nommer les cartes

Avant, on repérait les cartes de par leur numéro unique (identifiant auto incrémenté), à présent on peux leur donner un nom. Cela aide si on une très longue liste de cartes.

Prévisualisation d'une carte

J'ai réfléchi au fait que dans certains logiciels, je ne lis pas le nom du fichier mais je clique dessus et mon oeuil reconnaît en fonction du contenu, ainsi j'ai développé quelque chose pour prévisualiser la carte quand on clique dessus. C'est encore plus efficace que de lui donner un nom personnalisé.

Manucyan (admin) Modifié il y a 8 mois

Les paquets (mappemondes) : une mise à jour majeure vers la version 1.2

Auparavant, la création des cartes se faisait une par une, et elles étaient affichées dans une liste. Cependant, cette méthode engendrait une confusion due à la quantité de cartes et ne permettait pas de comprendre leur relation entre elles (car elles étaient listées selon leur ordre de création...). De plus, la programmation des migrations entre les cartes était laborieuse.

Désormais, nous disposons d'une grille où chaque case représente une carte potentielle.

La grille

  • Pour créer une nouvelle carte, il suffit de cliquer sur une case vide de la grille.
  • Pour modifier une carte existante, il suffit de cliquer sur une case déjà remplie.

Dans le jeu : migration automatique en touchant la bordure

Il n'est plus nécessaire de programmer manuellement les migrations une par une. Désormais, il suffit de toucher la bordure d'une carte pour accéder à la carte voisine, conformément à la grille de la mappemonde. J'ai tout automatisé ! Cette fonctionnalité rappelle les jeux Zelda en 2D sur Gameboy tels que Zelda DX ou A Link To The Past.

Les 8 voisins

  • Lors de l'édition d'une carte, les 8 voisins sont désormais visibles (en haut à gauche, en haut, en haut à droite, à gauche, etc.). Cela permet de mieux appréhender la disposition des murs et des programmations, afin d'éviter de placer un mur sur un lieu d'atterrissage, et facilite l'orientation.
  • Il est possible de cliquer sur un voisin pour créer ou modifier une carte, accélérant ainsi le processus de développement.

Les pixels

  • Sur la grille de la mappemonde, les pixels représentent désormais les murs de la carte.
  • Mention spéciale pour la vue globale de la mappemonde : j'ai ressenti une certaine émotion en voyant la mappemonde avec toutes les cartes assemblées.

Les dimensions supérieures de la mappemonde

  • À l'origine en deux dimensions (X et Y), la mappemonde s'est enrichie d'une dimension Z représentant l'altitude : sous-sol, rez-de-chaussée, 1er étage, 2ème étage, à l'instar des cartes de donjons dans les jeux Zelda, par exemple.
  • Une autre dimension, W, a été ajoutée, offrant plus de liberté au développeur. À l'origine, j'ai pensé à "T" pour Temps, évoquant le passé/présent/futur comme dans Zelda Ocarina of Time ou Chrono Trigger, ou encore les quatre saisons (été/automne/hiver/printemps) comme dans Zelda Oracle of Seasons. Cependant, de manière plus générale, cette dimension pourrait représenter des univers parallèles comme dans Zelda Twilight Princess, ou d'autres dimensions de hauteur comme le monde céleste dans Zelda Skyward Sword ou le monde souterrain tel que Subrosia dans Zelda Oracle of Seasons, qui n'est pas strictement une dimension d'altitude Z.
  • La mappemonde peut désormais être nommée.
  • Les dimensions Z et W peuvent être nommées également. Par défaut, j'ai nommé Z: "Étage" et W: "Autre dimension", mais l'utilisateur peut les renommer selon son projet, par exemple : "Saison" pour Z ou "Époque" pour W.
  • Chaque valeur des dimensions Z et W peut être nommée individuellement. Par défaut, j'ai utilisé "Sous-sol", "Rez-de-chaussée", "1er étage", "2ème étage" pour Z, mais l'utilisateur peut personnaliser ces noms en fonction de son projet, par exemple : "Égouts" ou "RDC".
  • Un marqueur "vide" indique une valeur vide sur les dimensions Z et W, ce qui s'est avéré utile pour éviter toute confusion lors de l'utilisation du système de dimensions. Il convient de noter que pour effectuer des migrations dans X et Y, il suffit de toucher naturellement les bordures, mais pour Z et W, les migrations classiques sont utilisées.

Pourquoi utiliser les dimensions supérieures ?

  • L'utilisation de phases (comme les 3 jours dans Zelda Majora's Mask) ou de dimensions (comme le monde du Crépuscule dans Zelda Twilight Princess) permet un développement plus rapide, car il n'est pas nécessaire de créer de nouvelles cartes, il suffit de les copier/coller ou de modifier leurs réglages.
  • Le joueur ne se perd pas, car il explore les mêmes endroits.
  • Cela apporte une touche de coolness indéniable, ce qui est l'essence même du jeu !

Pourquoi avoir appelé cela un "paquet" et pas une "mappemonde" ?

  • Ce choix s'inscrit dans un jeu de mots entre les cartes et les paquets de cartes.
  • Le terme "mappemonde" pourrait induire en erreur en évoquant une grande carte plate, alors que j'ai envisagé les dimensions de l'altitude et du temps qui passe. Ainsi, plutôt que de garder le terme restrictif de "mappemonde", j'ai préféré "paquet".

Finitions

  • J'ai également ajouté la possibilité de développer encore plus vite grâce à des double-clics.
  • Des messages d'aide ont été intégrés pour guider l'utilisateur et éviter toute confusion.